游戏界面与规则实验:小地图的坐标映射与边界(独立例01)
本篇用一组独立的虚构记录研究小地图的坐标映射与边界。先规定输入和边界,再逐步推演结果;所有规则都为练习而设,不代表某个真实产品的默认实现。你可以先遮住答案,用纸记录中间状态,再比较第一处产生分歧的位置,而不只看最终结论。
机制与注意点
小地图将世界坐标转换成较小的显示坐标,需要先减去地图原点,再应用比例和边距。直接把世界坐标乘比例,常会遗漏原点偏移。
本例不旋转地图,两个方向使用相同比例。世界矩形采用左闭右开边界,地图外的点不显示,也不吸附到边缘。
明确规则与输入
世界与显示坐标都向右、向下为正;范围左上含、右下不含。范围内先减原点,每轴乘比例,再加边距。
原点(-3,-23),宽48高44,比例2,边距4 点0:[18, 16] 点1:[43, 20] 点2:[43, 19] 点3:[19, -6] 点4:[19, 17] 点5:[30, -24] 点6:[-5, 16] 点7:[52, 4] 点8:[-3, -23] 点9:[45, 21]
逐步核对记录
世界点(18,16),在范围内,减原点得(21,39),显示为[46, 82]。
世界点(43,20),在范围内,减原点得(46,43),显示为[96, 90]。
世界点(43,19),在范围内,减原点得(46,42),显示为[96, 88]。
世界点(19,-6),在范围内,减原点得(22,17),显示为[48, 38]。
世界点(19,17),在范围内,减原点得(22,40),显示为[48, 84]。
世界点(30,-24),至少一轴越界,不显示。
世界点(-5,16),至少一轴越界,不显示。
世界点(52,4),至少一轴越界,不显示。
世界点(-3,-23),在范围内,减原点得(0,0),显示为[4, 4]。
世界点(45,21),至少一轴越界,不显示。
结果及另一种检查
按输入顺序的显示坐标为[[46, 82], [96, 90], [96, 88], [48, 38], [48, 84], None, None, None, [4, 4], None],None表示不显示。
对任一显示坐标减边距,再除比例并加原点,应该得到原世界点。边界检查要在原坐标范围完成;原点在范围内,而右下角恰好落在两条不包含的边上。
自己动手复盘
复核时把数据、判断条件和更新后的状态分开写。相等边界、编号从零还是从一开始、先筛选还是先排序,都可能造成看似微小却会延续到后续步骤的差别。不要为了让最后数字吻合而跳过中间错误;先找到第一处不同,再按同一规则重新推演。
进一步练习只改变一项输入,例如一个边界值、一个标签或一次操作,先预测受影响的部分,再计算新结果。把不受影响的部分也记录下来,能更清楚地看出规则的作用范围。应用到真实游戏前,先核对其帮助说明或在可重复场景中验证条件,避免把本例的虚构约定当成通用标准。
